Objectius de disseny de la interfície home-màquina de pantalla tàctil

Jul 02, 2021

Deixa un missatge

L'objectiu que el disseny de la interfície persona-màquina de pantalla tàctil ha d'aconseguir no és només un únic comandament i retroalimentació, sinó més aviat complex, que es pot dividir en quatre aspectes:

1) Donar joc complet a les funcions del propi ordinador.

2) Millorar l'eficiència i l'eficàcia de l'ordinador.

3) Assegurar-se que l'ordinador o el sistema en ús és fàcil d'utilitzar, més econòmic i segur, i prolonga el cicle d'ús.

4) Satisfer les necessitats físiques i psicològiques de l'usuari, i millorar la satisfacció de l'usuari.

Revisant acuradament les definicions i objectius esmentats anteriorment, podem trobar que hi ha una àrea vaga entre els dos. Si es tracta d'una tecnologia de TI general, l'entrada i la sortida són absolutes, però la interfície home-màquina està entre l'usuari i l'ordinador, però no hi ha una resposta estàndard. model. Pel que fa a l'aspecte visual més important, el senyal presentat per l'ordinador a la interfície permet a la gent veure el senyal correctament, però el significat d'aquest senyal, l'espectador ha de confiar en la seva experiència personal, coneixement i l'entorn circumdant per explicar tots els senyals. La imatge vista.

En altres paraules, per molt ben dissenyat que sigui un sistema informàtic, si no té en compte les necessitats de l'usuari, sovint es classifica com una interfície home-màquina fallida. Per exemple, un ordinador d'enginyeria que mostra molts símbols matemàtics és utilitzat per persones que acaben d'aprendre operacions bàsiques. , La funció originalment ben dissenyada es converteix en un obstacle perquè les persones trobin el nombre correcte. Com a resultat, la seva velocitat de càlcul no és tan bona com un ordinador ordinari. Per tant, el disseny de la interfície home-màquina òbviament no es pot concebre només des de la funció de l'ordinador.

Entendre els humans és el primer pas en el disseny d'interfícies home-màquina. El concepte d'entendre els límits humans en lloc de provar els límits humans va néixer i es va convertir en el codi bàsic del disseny d'interfície home-màquina. Entendre l'ésser humà com a usuari comença bàsicament per l'estructura fisiològica i els mètodes de mesura del cos humà. En primer lloc, es tracta d'entendre l'estructura fisiològica dels ossos humans, la forma de moviment i estàndards de mesura, mètodes de mesura, etc., i després la comprensió del sistema nerviós, ossos i músculs, control del moviment, etc. La mesura i model de temps de reacció, etc., per entendre els límits de l'esport i l'activitat física en diferents situacions.

Habilitats sensorials humanes, és a dir, en les operacions fisiològiques de la vista, l'audició, el tacte, l'olfacte, el gust, la propiocepció, el moviment i l'equilibri, la visió és la més important, que es refereix principalment a la capacitat cognitiva de la visió, inclosa la longitud del rang visual i la mida del camp visual. , Capacitat de canvi de color, adaptabilitat a la llum i la foscor, persistència de la visió, velocitat de lectura i percepció, etc. El segon és l'audició, i també cal entendre el funcionament fisiològic del sistema auditiu, inclosa la relació entre els fenòmens de percepció de l'acústica, el to i el timbre, i la interfície de veu.

Explorar les capacitats cognitives humanes i comprendre les teories i resultats de la investigació de la psicologia cognitiva, incloent la memòria, l'atenció, el pensament, la resolució de problemes, els problemes de coneixement i la teoria del processament de la informació. Aquesta part és en realitat psicologia cognitiva, que és el pensament cerebral. Enginyeria Inversa: Utilitzar mètodes experimentals per provar algorismes cerebrals (algoritmes) i estructures de dades (Estructures de dades). Psicologia cognitiva: Processos i Representacions, així com algorismes i estructures de dades.

Enviar la consulta