L'estil de la interfície home-màquina es refereix al mètode de control de l'entrada a la interfície d'usuari del sistema informàtic. L'estil de la interfície home-màquina de pantalla tàctil ha sofert les següents 4 generacions d'evolució:
1) Llenguatge d'ordres. Abans de l'adveniment de la visualització gràfica, el ratolí, l'estació de treball d'alta velocitat i altres tecnologies, l'únic mode d'interfície home-màquina factible només podia ser el mode d'ordre i consulta. La comunicació va ser completament en forma de text i es va completar a través d'ordres d'usuari i respostes dels usuaris a les consultes del sistema. Aquest mètode és flexible d'utilitzar, convenient per als usuaris per mostrar la seva creativitat, i té una alta eficiència de treball per a usuaris qualificats, però per als usuaris en general, és exigent, propens a errors, difícil d'aprendre i té capacitats febles de maneig d'errors.
2) Opcions de menú. En comparació amb el mètode de la línia d'ordres, aquest mètode és menys propens a errors, pot escurçar considerablement el temps d'entrenament de l'usuari, reduir el nombre de pulsacions de tecles de l'usuari, pot utilitzar l'eina de gestió de diàleg i la capacitat de gestió d'errors s'ha millorat significativament. No obstant això, encara és tediós d'utilitzar. Pot ser que hi hagi massa nivells de menú i opcions de menú complicades. La selecció s'ha de fer pas a pas i la velocitat d'interacció és massa lenta.
3) Interfície de clic orientada a finestres. Aquest tipus d'interfície també s'anomena interfície WIMP, és a dir, finestres (Windows), icones (I-cons), menús (Menús) i indicadors (Dispositiu apuntador) formen un escriptori (Escriptori). Aquest mètode pot mostrar diferents tipus d'informació al mateix temps, de manera que els usuaris poden canviar entre diversos entorns de treball sense perdre la connexió entre diverses tasques. Els usuaris poden realitzar fàcilment tasques de tipus de control i tipus de diàleg a través del menú desplegable i introduir icones, la tecnologia de botons i barres de desplaçament redueix considerablement l'entrada del teclat i, sens dubte, millora l'eficiència d'interacció per als usuaris que no són competents en l'escriptura.
4) Ús del llenguatge natural. El llenguatge natural es comunica amb el programari d'aplicació, i combina la tecnologia d'interfície de tercera generació amb conceptes d'hipertext i multitasca, permetent als usuaris realitzar múltiples tasques al mateix temps (des del punt de vista de l'usuari). Amb el desenvolupament posterior de text, gràfics, reconeixement de veu i tecnologia d'entrada, i el desenvolupament posterior de la tecnologia multimèdia en el camp del desenvolupament d'interfícies home-màquina, les interfícies home-màquina a l'estil del llenguatge natural es desenvoluparan ràpidament i eventualment es convertiran en pràctiques.
(2) Objectius de disseny d'interfície home-màquina
L'objectiu que el disseny d'interfície home-màquina ha d'aconseguir no és només un únic comandament i retroalimentació, sinó també bastant complex, dividit principalment en 4 aspectes:
1) Donar joc complet a les funcions del propi ordinador.
2) Millorar l'eficiència i l'eficàcia de l'ordinador.
3) Assegurar-se que l'ordinador o el sistema en ús és fàcil d'utilitzar, més econòmic i segur, i prolonga el cicle d'ús.
4) Satisfer les necessitats físiques i psicològiques de l'usuari, i millorar la satisfacció de l'usuari.
Revisant acuradament les definicions i objectius esmentats anteriorment, podem trobar que hi ha una àrea vaga entre els dos. Si es tracta d'una tecnologia de TI general, l'entrada i la sortida són absolutes, però la interfície home-màquina està entre l'usuari i l'ordinador, però no hi ha una resposta estàndard. model. Pel que fa a l'aspecte visual més important, el senyal presentat per l'ordinador a la interfície permet a la gent veure el senyal correctament, però el significat d'aquest senyal, l'espectador ha de confiar en la seva experiència personal, coneixement i l'entorn circumdant per explicar tots els senyals. La imatge vista.
En altres paraules, per molt ben dissenyat que sigui un sistema informàtic, si no té en compte les necessitats de l'usuari, sovint es classifica com una interfície home-màquina fallida. Per exemple, un ordinador d'enginyeria que mostra molts símbols matemàtics és utilitzat per persones que acaben d'aprendre operacions bàsiques. , La funció originalment ben dissenyada es converteix en un obstacle perquè les persones trobin el nombre correcte. Com a resultat, la seva velocitat de càlcul no és tan bona com un ordinador ordinari. Per tant, el disseny de la interfície home-màquina òbviament no es pot concebre només des de la funció de l'ordinador.

